Glücksspielelemente in Computerspielen
Kostenlose Onlinespiele haben sich in den vergangenen Jahren zur dominierenden Marktform entwickelt. Es gibt sie für jedes Interesse, jedes Genre und jedes Alter. Besonders junge Menschen begeistern sich dafür, weil sie ohne großen Aufwand Unterhaltung und Abwechslung versprechen.
Was zunächst als kostenloses Spielangebot beginnt, mündet oft in sogenannte Mikrotransaktionen: Spielende werden nach einer bestimmten Zeit dazu animiert, für Aktionen oder Objekte zu bezahlen. Zwar kann die für die Freischaltung einer kostenpflichtigen Aktion nötige Währung auch im Spiel selbst erwirtschaftet werden, doch das ist meist langwierig und damit unattraktiv. Über Prepaidkarten und Smartphone sind junge Menschen jederzeit dazu in der Lage, echtes Geld in Computerspiele zu investieren – und das nahezu ohne die Kontrolle ihrer Eltern.
Eine neue Entwicklung ist, dass Spiele-Publisher zusätzlich zu den Bezahlschranken Zufallselemente in die Spiele einbauen. Der Einsatz von echtem Geld in Verbindung mit glücksspielartigen Elementen, die einen nicht beeinflussbaren, zufälligen Gewinn ausschütten, ist innerhalb eines für Kinder freigegebenen Computerspiels aus suchtpräventiver Perspektive kritisch zu sehen.
Forschungsergebnisse der Ambulanz für Spielsucht der Universitätsmedizin Mainz sowie Daten, die die Regionalen Fachstellen Glücksspielsucht in Rheinland-Pfalz erhoben haben, machen zudem deutlich: Menschen, die im Hinblick auf Computerspiel- und Internetsucht als riskant und abhängig Nutzende eingestuft werden, sind durch eine Häufung psychosozialer Probleme gekennzeichnet. Digitale Spiele dienen ihnen häufig als Verarbeitungs- und Bewältigungsstrategie. Sie verbringen mehr Zeit mit digitalen Spielen und neigen dazu, mehr Geld für diese Spiele auszugeben als Spielende mit einem unproblematischen Nutzungsverhalten.
Daher sind besonders vulnerable, durch psychosoziale Instabilität gekennzeichnete Menschen durch Glücksspielelemente in digitalen Spiele gefährdet. Eine eindeutige Kennzeichnung würde Erziehungsberechtigten und Spielenden ermöglichen, diese Spielangebote von anderen zu unterscheiden und gesundheitsbewusste Entscheidungen bezüglich der Nutzung zu treffen.
Um Spielende und Betreuende darüber hinaus darin zu bestärken, mit Computerspielen eigenverantwortlich umzugehen, initiiert und unterstützt die LZG im Auftrag der Landesregierung in Rheinland-Pfalz Maßnahmen der lebensweltorientierten und kompetenzfördernden Suchtprävention.
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V.i.S.d.P. Dr. Matthias Krell, Geschäftsführer
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